REGLAMENTO DE APUESTAS ONLINE
Notas de introducción
Los términos utilizados en este Reglamento sobre la operación de juegos de azar especiales a través de medios de comunicación electrónica (en adelante "las reglas") en el curso de apuestas en eventos deportivos y otros eventos, tienen los siguientes significados:
· Empresa de apuestas:
Página web/aplicación móvil a través de la cual los Operadores organizan las mismas, en nombre de, en nombre y por cuenta de la empresa.
· Operador:
Una entidad legal o individual que organiza apuestas en deportes y otros eventos, en nombre de la empresa.
· Evento:
Cualquier ocurrencia incierta futura con resultado medible.
· Apuesta:
Apostar dinero a un resultado anticipado de un evento en el cual, de acuerdo con la ley aplicable, organizar y apostar es posible; El curso de acción relacionado con las apuestas también consiste en recibir apuestas de los clientes, en las condiciones establecidas y adheridas por la empresa.
· Oferta:
Una lista de eventos para los cuales es posible apostar dinero, junto con las selecciones ofrecidas y las cuotas correspondientes, sugeridas por la empresa y publicadas en la página web.
· Cliente:
Cualquier persona que acepte y cumpla con estas reglas, cumpla con los requisitos legales para participar en las apuestas y participe en las apuestas usando su dinero.
· Cantidad:
Cantidad de dinero apostado para predecir el resultado de un Evento, por parte del Cliente.
· Resultado:
Resultado de un Evento, en el cual, de acuerdo con la ley, es posible organizar apuestas.
· Beneficio bruto:
Ganancia total del jugador como resultado de las apuestas, incluida la apuesta.
· Beneficio neto:
Cantidad de dinero realmente ganada por el jugador como resultado de las apuestas: Ganancia bruta menos las apuestas realizadas.
· Error obvio:
Error en la Oferta realizada por omisión y accidentalmente, relacionado con el Evento en sí, su lista y orden de participantes, hora y lugar del juego, falta de posibilidad de verificar con la debida precisión el resultado del Evento, error de impresión al mostrar la Oferta o debido a cualquier otra circunstancia en la que el Operado estima que podrían afectar a la validez de las apuestas recibidas y liquidadas.
· N:
Variable.
· Ganancia diaria:
Ganar en apuestas realizadas/aceptadas dentro de un día calendario.
· Vuelta:
Devolver la apuesta al cliente que invirtió en hacer una apuesta en el evento que, por cualquier razón, no es válido.
· Apuestas nulas:
Circunstancia en la que las cuotas 1.00 se utilizan para liquidar una apuesta en lugar de las cuotas originales (por ejemplo, partido pospuesto, partido cancelado, partido incorrecto, etc.).
· Apuestas asociadas:
Serie de apuestas iguales o similares realizadas en el mismo día calendario, en la página web, por muchos Clientes, por los cuales el Operador sospecha que se han acumulado para evitar las restricciones, establecidas en estas Reglas.
· Cuota:
Valor numérico que expresa la probabilidad de que el resultado apostado se materialice, multiplicado por Cantidad para calcular Beneficio bruto potencial.
· Local / Equipo local:
Primer equipo o competidor en la oferta. No necesariamente tiene que ser el equipo / competidor en cuyo terreno se juega el partido.
· Visitante / Equipo visitante
Segundo equipo o competidor en la oferta. No necesariamente tiene que ser el equipo / competidor que es el visitante.
· Torneo:
Competición - Campeonato donde compiten muchos competidores para reclamar el primer lugar.
· Cuenta de bonificación:
Cuenta en posesión de cada cliente de nuestra página web y en la que se acumula el dinero de bonificación, obtenido como resultado de una variedad de actividades relacionadas con el marketing o las apuestas de bonificación. La cuenta de bonificación proporciona dinero de bonificación para apostar en un ticket de bonificación (ticket de apuesta). El beneficio potencial solo se transfiere a la cuenta regular.
· Posicionamiento:
Posición actual o final del competidor / equipo dentro de un torneo / competición grupal.
· Hándicap:
La ventaja dada al visitante, para alinear el posible resultado del evento y aumentar el valor de las apuestas. El hándicap siempre se agrega o se resta del equipo / competidor que figura en la primera lista (Local).
· Fuentes oficiales de información:
1) página web oficial de los organizadores de la competición;
2) página web oficial del anfitrión de la competición;
3) página web oficial del equipo local;
4) página web oficial del equipo visitante.
Las páginas web de puntuación en vivo no son oficiales al momento de establecer los resultados. Si la información oficial disponible difiere de una fuente a otra, se le da prioridad a una fuente de mayor rango.
· Apuesta cumplida:
Así se le considera a una apuesta en la que el resultado no habría cambiado si el juego se hubiera jugado hasta el final. (por ejemplo, una puntuación de 2-1 en el momento de la interrupción del partido con un jugador que ha apostado más de 2.5 goles)
· Posición final:
Resultado al final de la competición.
Artículo 1
De conformidad con estas reglas, la Empresa organiza apuestas en eventos en los cuales, de acuerdo con la ley, organizar apuestas es posible y permisible.
Artículo 2
Apostar es la actividad de predecir el resultado de un evento incierto con un resultado medible, apostando un valor monetario.
Artículo 3
Cualquier persona física mayor de 18 años, independientemente de su sexo, residencia, ciudadanía o cualquier otra característica física o social, que acepte cumplir con estas Reglas, puede participar en las apuestas.
Las personas menores de edad no pueden abrir una cuenta de jugador de apuestas online.
Los empleados de la empresa y otras entidades, prohibidas por ley, no pueden participar en las apuestas.
Artículo 4
Los servicios que el Operado proporciona a los clientes se basan en una relación justa, transparente y creíble en la prestación de servicios de apuestas en eventos a través de Internet.
Al participar en nuestra oferta de apuestas, los jugadores están obligados a adherirse a los principios de conciencia y honestidad.
Artículo 5
Al participar en las apuestas en Eventos, el Cliente acepta estas Reglas en su totalidad, así como todos los derechos y obligaciones previstos por ellos.
En caso de surgir una disputa, la decisión final será tomada por el Operador.
En caso de una disputa que no se pueda resolver internamente, se debe acordar y determinar la competencia de la plataforma alternativa de resolución de disputas (ADR) o el tribunal local.
Artículo 6
Las apuestas se realizan de acuerdo con la Oferta, que consiste en Eventos, Mercados y Cuotas.
Artículo 7
Las apuestas de dinero para hacer apuestas se realizan a través de Internet.
El Operador se reserva el derecho de no aceptar una apuesta, sin ninguna explicación o razón adicional.
Artículo 8
El Operador se reserva el derecho de limitar la apuesta por ticket y el pago máximo (ganando).
Las apuestas / pagos mínimos y máximos se publican en Términos y condiciones.
El Operador tiene derecho a modificar, posteriormente, cualquier límite para un evento en particular / selección de apuesta.
Artículo 9
El cliente está obligado a adherirse a las presentes Reglas.
En caso de cualquier violación de las mismas, la apuesta realizada en contra de estas Reglas se considerará inválida y nula, con la participación devuelta.
Artículo 10
No se aceptan apuestas asociadas.
No se aceptan apuestas múltiples. (Se considerará como apuestas múltiples cualquier apuesta repetida, donde se encuentren al menos 3 eventos por cada ticket).
Artículo 11
En caso de apuestas asociadas (sindicato), los tickets se anularán y se devolverán las apuestas.
Artículo 11.A
Las apuestas se devolverán siempre que el Cliente no cumpla con estas Reglas y la ley aplicable, así como en caso de un error palpable (obvio).
Artículo 12
La apuesta se puede colocar inmediatamente antes del inicio del primer evento cronológico en el ticket, a menos que se indique lo contrario.
Siempre que esta disposición no se cumpla, la apuesta se anulará y se devolverán las apuestas.
Esta disposición no se aplica a las Apuestas En Vivo y Apuestas Libres.
Los datos proporcionados por una fuente oficial de información serán los usados para determinar el calendario de eventos.
Artículo 13
La combinación ganadora es únicamente la que consiste en apuestas ganadoras, y en casos determinados específicamente.
Artículo 14
El dinero se transfiere a la cuenta del jugador.
Artículo 15
La Empresa garantiza obtener los fondos que se utilizarán para el pago potencial de ganancias, de acuerdo con las Normas.
Artículo 16
El Operador ejecutará el pago tan pronto como estén disponibles los datos oficiales de liquidación de la apuesta (15 días como máximo, excepto en los casos de otras limitaciones establecidas por estas Reglas, Términos y Condiciones y la ley aplicable).
Artículo 17
Resultado oficial es el resultado logrado en el partido. Las descalificaciones posteriores y los ajustes de los resultados no se tienen en cuenta al liquidar las apuestas.
Artículo 18. Reglas generales para los deportes.
Resultado / Resultado final: el cliente apuesta al equipo para marcar más goles al final del tiempo regular.
1 – Local gana.
2 – Visitante gana.
X – Ambos equipos marcan el mismo número de goles en tiempo regular - Empate (incluido el resultado 0: 0).
Doble oportunidad: el cliente coloca la apuesta en el resultado final del partido.
1X – Equipo local gana o empata.
12 – Gana equipo local o gana equipo visitante.
X2 – Equipo visitante gana o empata.
Apuesta sin empate: Los clientes apuestan a la puntuación final. En caso de empate, las apuestas son reembolsadas.
DNB1 – Equipo local gana, en caso de empate la apuesta será reembolsada.
DNB2 – Equipo visitante gana, en caso de empate la apuesta será reembolsada.
Medio tiempo O final: El cliente coloca la apuesta en el resultado al final del medio tiempo O el resultado al final del partido.
I1*1 – El equipo local gana la primera mitad O el equipo local gana el partido.
IX*X – Empate al medio tiempo O empate al final del partido.
I2*2 – El equipo visitante gana la primera mitad O el equipo visitante gana el partido.
Medio tiempo Y final: El cliente apuesta por el resultado al final de la primera mitad Y el resultado al final del partido.
1–1 – El equipo local gana la primera mitad Y el equipo local gana al final del partido.
X–1 – Empate en la primera mitad Y el equipo local gana el partido.
2–1 – El equipo visitante gana la primera mitad Y el equipo local gana el partido.
1–X – El equipo local gana la primera mitad Y el final del partido es un empate.
X–X – Empate a medio tiempo Y el partido termina en un empate.
2–X – El equipo visitante gana el medio tiempo Y el partido termina en empate.
1–2 – El equipo local gana la primera mitad Y el equipo visitante gana al final del partido.
X–2 – Empate a medio tiempo Y el equipo visitante gana al final del partido.
2–2 – El equipo visitante gana la primera mitad Y el equipo visitante gana el partido.
Apuesta en Medio tiempo: El cliente apuesta por el resultado por mitades del partido.
I1 – El equipo local gana el primer tiempo.
IX – Primera mitad termina en un empate
I2 – El equipo visitante gana el primer tiempo.
II1 – El equipo local gana la segunda mitad.
IIX – La segunda mitad termina en empate.
II2 – El equipo visitante gana la segunda mitad.
Resultado por Cuartos (I, II, III, IV): El cliente apuesta por el resultado en un cuarto en concreto.
I, II, III, IV 1 – Equipo local gana.
I, II, III, IV X – Empate.
I, II, III, IV 2 – Equipo visitante gana.
Hándicap: El cliente apuesta por el ganador del partido, después de que el puntuaje final haya sido ajustado por el hándicap (ventaja otorgada a un equipo). L a selección de apuestas se calcula de la siguiente manera:
El hándicap se agrega o se resta del número logrado de los objetivos / puntos totales del equipo local (se resta si hay una marca “-“, menos, en la apuesta).
Hándicap Asiático / Three-way:
H1 – Victoria del local después de haber incluido el hándicap.
HX – Empate después de que se haya incluido el hándicap.
H2 – Victoria del visitante después de que se haya incluido el hándicap.
Hándicap normal / Two-way:
H1 – Victoria del local después de haber incluido el hándicap.
H2 – Victoria del visitante después de que se haya incluido el hándicap.
En caso de empate se devuelve la cantidad apostada.
Totales: los clientes apuestan a si el número total de goles / puntos / sets / juegos / touchdowns / yardas / intentos / innings / runouts / tarjetas / córners / penalties / mapas / muertes ... estará por encima o por debajo de un cierto margen preestablecido.
< – Debajo / Under
> – Encima / Over
Par / Impar: el cliente apuesta si el número total de goles / puntos en el partido será par o impar (el resultado final 0:0 se considera un número par de goles / puntos).
Mitad con más goles / puntos: el cliente apuesta por la mitad con más goles / puntos.
I> – Se anotan más goles / puntos en la primera mitad que en la segunda mitad
II> – Se anotan más goles / puntos en la segunda mitad que en la primera mitad
I = II – Se anotó el mismo número de goles / puntos en ambos tiempos o el puntuaje exacto del partido en un medio en particular es 0:0.
Apuesta doble / múltiple: el cliente coloca la apuesta en dos o más apuestas simultáneamente (también conocida como apuesta parlay).
Ejemplo: 1 & -P: el cliente apuesta por la victoria del equipo local y el número total de goles / puntos estará por debajo del margen preestablecido.
Primer equipo en anotar: el cliente coloca la apuesta en el equipo para anotar el primer gol / punto en el partido.
Marca 1er gol – El equipo local marca el primer gol / punto.
Marca 2º gol – El equipo visitante marca el primer gol / punto.
Si el juego termina 0: 0, todas las apuestas se pierden.
Resultado exacto: el cliente coloca la apuesta en la puntuación final exacta al final del partido.
Mitades ganadas: el cliente apuesta a cuántas mitades ganará cierto equipo / competidor.
H0 – El equipo local no gana ninguna mitad.
H1+ – El equipo local gana al menos una mitad.
H1 – El equipo local gana exactamente una mitad.
H2 – El equipo local gana ambas mitades.
A0 – El equipo visitante no gana ninguna mitad.
A1+ – El equipo visitante gana al menos una mitad.
A1 – El equipo visitante gana exactamente una mitad. (La apuesta está perdiendo si el equipo local gana las dos mitades).
A1 – El equipo visitante gana ambas mitades.
Ganador: el cliente coloca la apuesta en el resultado del partido, incluido el tiempo extra.
W1 - victoria local.
W2 - victoria visitante.
Tiempo extra: El cliente apuesta por si habrá o no tiempo extra.
Dead Heat / Empate: Dead heat es un empate entre dos o más competidores. (Dead Heat se calcula dividiendo la participación proporcionalmente entre el número de ganadores en el evento).
Posicionamiento / Posicionatmiento en grupo: El cliente apuesta por la colocación del equipo / competidor en cierta competición.
1 – Ganador
2 – Subcampeón
1-2 – Finalista
3 – Tercer lugar
1-4 – Semifinalista
3-4 – Eliminado en semifinal (½)
1-8 – Cuartofinalista
5-8 – Eliminado en cuartos de final (¼)
9-16 – Eliminado en ocho finales (⅛)
Para calificar – Equipo para clasificar a la siguiente ronda
12 – Predicción directa
21 – Predicción directa
Ambos/Pareja – Combo de previsión
123 – Tricast previsión
Equipo en tercer lugar: El cliente apuesta a un equipo en tercer puesto de grupo para clasificar a la siguiente ronda (a menudo en una regla de comodín).
Máxima puntuación: El cliente apuesta al partido con la mayoría de goles.
Partido con mayor puntuación en grupo / competición: El cliente apuesta por el partido con mayor puntuación en grupo / competición.
El equipo con la puntuación más alta en grupo / competición: El cliente apuesta al equipo con la puntuación más alta en grupo / competición.
El equipo con la puntuación más baja en grupo / competición: El cliente apuesta por el equipo con la puntuación más baja en grupo / competición.
Grupo con la puntuación más alta: El cliente apuesta en el grupo con la puntuación más alta.
Grupo con la puntuación más baja: El cliente apuesta en el grupo con la puntuación más baja.
Equipo con la mayoría de las tarjetas amarillas / rojas: El cliente apuesta al equipo al que se le mostrará el mayor número de tarjetas amarillas / rojas.
Total de puntos en grupo: El cliente apuesta en la cantidad total de puntos que el equipo hará en la fase de grupo.
Total de goles en grupo / competición: El cliente apuesta al número total de goles en la fase de grupo / competición.
Combinación de grupo: El cliente apuesta sobre la cantidad de goles totales en combinaciones de grupo. (Los penalties fallados no cuentan).
Goles totales del grupo: El cliente apuesta sobre el número total de goles en el grupo.
Total de goles del equipo en grupo / competición: El cliente apuesta sobre la cantidad total de goles que marcará el equipo en la fase de grupo / competición.
Jugador para anotar Hat-Trick: El cliente apuesta si un determinado jugador anotará hat-trick.
El primer gol: El cliente apuesta al equipo para tomarse el menor tiempo para marcar el primer gol en el partido.
Empate en grupo: El cliente apuesta al número total de partidos para finalizar un empate.
Total de penalties por equipo: El cliente apuesta por el total de penalties por equipo. (Fallar un penaltie no cuenta).
Total de tarjetas amarillas / rojas del equipo: El cliente apuesta al total de tarjetas amarillas / rojas del equipo. Las tarjetas que se muestran después del tiempo regular y las que se muestran a los oficiales no cuentan.
Total de tarjetas amarillas / rojas de la competición: El cliente apuesta sobre el total de tarjetas amarillas / rojas que se muestran en toda la competición. Las tarjetas que se muestran después del tiempo regular y las que se muestran a los oficiales no cuentan.
Total de tarjetas amarillas / rojas del grupo: El cliente apuesta sobre el total de tarjetas amarillas / rojas en un grupo. Las tarjetas que se muestran después del tiempo regular y las que se muestran a los oficiales no cuentan.
Total de tarjetas amarillas / rojas en fase: El cliente apuesta por el total de tarjetas amarillas / rojas en una fase (fase de grupo / octavos de final / cuartos de final / semifinal / final) de una competición. Las tarjetas que se muestran después del tiempo regular y las que se muestran a los oficiales no cuentan.
La tarjeta roja directa no es igual a 2 tarjetas amarillas.
Penalties parados: El cliente apuesta al portero para parar el mayor número de penalties.
MVP: El cliente apuesta al jugador oficial más valioso de la competición.
Partido final: El cliente apuesta al partido final de la competición.
Máximo goleador: El cliente apuesta por el jugador con la mayor cantidad de goles durante la competición. (Si dos o más jugadores anotan la misma cantidad de goles, se aplica la regla de Dead Heat / Empate).
Máximo asistente: El cliente apuesta por el jugador con la mayor cantidad de asistencias durante la competición. (Si dos o más jugadores hacen el mismo número de asistencias, se aplica la regla de Dead Heat / Empate).
Máximo goleador del equipo: el cliente apuesta por el jugador con la mayor cantidad de goles en el equipo durante la competición. (Si dos o más jugadores anotan la misma cantidad de goles, se aplica la regla de Dead Heat / Empate).
Total de partidos 0:0: el cliente apuesta por el número total de partidos para finalizar sin goles.
Total de partidos 3+: el cliente apuesta por el número total de partidos para finalizar con 3 o más goles marcados.
Total de partidos 0-2: el cliente apuesta por el número total de partidos que terminan con menos de 3 goles marcados.
Total de partidos 4+: el cliente apuesta por el número total de partidos para finalizar con 4 o más goles marcados.
Total de partidos 5+: el cliente apuesta por el número total de partidos para terminar con 5 o más goles marcados.
Total de partidos 6+: el cliente apuesta por el número total de partidos para finalizar con 6 o más goles marcados.
Total de penalties en fase (fase de grupo / octavos de final / cuartos de final / semifinal / final): El cliente apuesta al número total de penalties en fase. (Si se falla un penaltie, no será válido).
Total de penalties anotados del grupo: El cliente apuesta al número total de penalties anotados en grupo. (Si se falla un penaltie, no será válido).
Total de penalties fallados del grupo: El cliente apuesta al número total de penalties fallados en grupo.
Rival: El cliente apuesta al rival (equipos / competidores / piloto / carrera / córners / penalties / tarjetas rojas / tarjetas amarillas / goleadores). Rival es la comparación de logros de dos temas dados. El ganador es el sujeto con mejor puntuación / logro.
Si ambos rivales son eliminados en la misma fase, se toma en cuenta el siguiente orden:
1. Equipo con más puntos.
2. Equipo con mejor diferencia de goles.
3. Equipo para marcar más goles.
Si el logro de ambos sujetos es igual, se aplica la regla de Dead Heat / Empate.
Las penalizaciones por duelo no consideran posible tiempo extra.
Eliminación después de los penalties: El cliente apuesta en la posibilidad de que el equipo sea eliminado después de los penalties.
Primer córner en el partido final: El cliente apuesta en el equipo que tendrá el primer córner en el partido final.
Patada inicial: El cliente apuesta al equipo que cree realizará la patada inicial.
Ganador por primera vez: El cliente apuesta al equipo para ser el ganador por primera vez de una competición.
Portero para anotar: El cliente apuesta por cualquier portero para anotar. (Los goles de penaltis no cuentan).
Jugador de fútbol para anotar desde mitad del campo: El cliente apuesta al jugador de fútbol para anotar desde la mitad del campo.
Árbitro del partido final: El cliente apuesta por el nombre del árbitro del partido final.
Definiciones:
Artículo 19.A. Fútbol.
Resultado final: se aplica la regla general de resultado final.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Resultado final de 10 minutos: El cliente apuesta por el resultado en el partido después de los 10:00 minutos de juego, es decir, desde las 00:01 (inicio) hasta los 09:59 (nueve minutos, cincuenta y nueve segundos).
10 min 1 – Equipo local marcará más goles en el período.
10 min 2 – El equipo visitante marcará más goles en el período.
10 min X – Empate, ambos equipos anotarán el mismo número de goles o no marcarán goles en el período.
Total de goles del equipo (local, visitante): se aplica la regla general total.
I – 1er tiempo.
II – 2do tiempo.
0 – Equipo para no marcar goles.
0–1 – Equipo para marcar menos de dos goles.
1, 2, 3 – Equipo para marcar exactamente uno, dos o tres goles.
1+ – Equipo para marcar al menos un gol.
2+ – Equipo para marcar al menos dos goles.
3+ – Equipo para marcar al menos tres goles.
4+ – Equipo para marcar al menos cuatro goles.
I+II – Equipo para marcar en ambos tiempos.
Ejemplo: II2+ – Equipo para marcar dos o más goles en la segunda mitad.
GG / NG: gol / no gol – El cliente apuesta en ambos equipos para anotar en el tiempo regular.
GG – Ambos equipos marcarán.
NG – Al menos un equipo que no marcará.
IGG – Ambos equipos marcarán en el 1er tiempo.
IIGG – Ambos equipos marcarán en el segundo tiempo.
GG GG – Ambos equipos marcarán en ambos tiempos.
NG NG – Al menos un equipo no marcará en la primera mitad y al menos un equipo no marcará en la segunda mitad.
Equipos a marcar en ambos tiempos: El cliente apuesta en que habrá al menos un gol en ambos tiempos o no.
1+1 – Al menos un gol en ambas mitades.
0+0 – No hay goles en las mitades.
Apuesta sin empate: Se aplica la regla general de DNB.
Medio tiempo O tiempo completo: Se aplica regla general de medio tiempo O tiempo completo.
Medio tiempo / Tiempo completo: Se aplica regla general de medio tiempo / tiempo completo.
Medio tiempo / Tiempo completo: El cliente apuesta sobre el resultado al final de la primera mitad Y el resultado al final del partido.
1X-1 – Primera mitad doble oportunidad y victoria local al final del partido.
1X-X – Primera mitad doble oportunidad y empate al final del partido.
1X-2 – Primera mitad doble oportunidad y victoria visitante al final del partido.
X2-1 – Primera mitad doble oportunidad y victoria local al final del partido.
X2-X – Primera mitad doble oportunidad y empate al final del partido.
X2-2 – Primera mitad del doble oportunidad y victoria visitante al final del partido.
X-1X – Primera mitad empate y doble oportunidad al final del partido.
X-2X – Primera mitad empate y doble oportunidad al final del partido.
12-1 – Primera mitad doble oportunidad y victoria local al final del partido.
12-2 – Primera mitad doble oportunidad y victoria visitante al final del partido.
Momento del primer gol: El cliente apuesta por un cierto intervalo de tiempo en el que se marcará el primer gol en el partido (0-10 minutos, si algún equipo marca en ese intervalo de tiempo, la apuesta es ganadora). Si no hay un gol en un intervalo de tiempo determinado, todas las apuestas son perdedoras.
Para todas las apuestas que se refieran a ocurrencias o resultados en relación con períodos de tiempo, las apuestas se liquidarán según los datos basados en el tiempo exacto proporcionados por las estadísticas oficiales.
Resultado en medio tiempo: Se aplica regla general de apuesta en resultado en medio tiempo.
Total de goles (tiempo completo, primer tiempo, segundo tiempo): El cliente apuesta por cuántos goles se marcarán en un período específico del partido.
0G – Sin gol.
1G, 2G, 3G ... – Número exacto de goles marcados.
Rango de goles: goles marcados dentro del rango que incluye límites inferior y superior (ejemplo: 4–6: la apuesta es ganadora si se anotan cuatro, cinco o seis goles).
1+, 2+, 3 + ... – Se marcan al menos uno, dos o tres goles.
(Ejemplo: 3+: la apuesta es ganadora si se anotan 3 o más goles).
I – Se refiere al 1er tiempo.
II – Se refiere a la 2do tiempo.
Primer equipo en marcar: Se aplica regla general de primer equipo en marcar.
Resultado exacto: Se aplica regla general de Resultado exacto.
Hándicap: Se aplica regla general de hándicap.
Mitad con más goles: Se aplica regla general de mitad con más goles / puntos.
Par / impar: Se aplica regla general de par / impar.
Mitades ganadas: Se aplica regla general de mitades ganadas.
Sin apuesta: El cliente hace doble apuesta.
1 NB GG – El equipo local gana el partido. Si el equipo local no gana, y ambos equipos marcan al menos un gol, se devolverá la apuesta.
X NB GG – El partido es un empate. Si el resultado final no es un empate, y ambos equipos anotan al menos un gol, se devolverá la apuesta.
2 NB GG – El equipo visitante gana el partido. Si el equipo visitante no gana, y ambos equipos anotan al menos un gol, se devolverá la apuesta.
1 NB 3+ – El equipo local gana el partido. Si el equipo local no gana, y el número total de goles marcados en el partido es 3 o más, se devolverán las apuestas.
X NB 3+ – El partido es un empate. Si el resultado final no es un empate, y el número total de goles marcados en el partido es 3 o más, se devolverá la apuesta.
2 NB 3+ – El equipo visitante gana el partido. Si el equipo visitante no gana, y el número total de goles marcados en el partido es de 3 o más, se devolverán las apuestas.
1 NB 0G – El equipo local gana el partido. Si el equipo local no gana, y no se marcan goles en el partido, se devolverán las apuestas.
2 NB 0G – El equipo visitante gana el partido. Si el equipo visitante no gana, y no se marcan goles en el partido, se devolverán las apuestas.
GG NB 0G – Ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido. Si al menos un equipo no marca un gol en el partido, y no se anotan goles en el partido, se devolverán las apuestas.
Apuesta doble / múltiple: El cliente apuesta a dos o más selecciones acumuladas que deben ser ganadoras.
I1+&II2 – 1 o más goles marcados en la primera mitad Y 2 o más goles marcados en la segunda mitad.
1&3+ – Victoria local Y 3 o más goles marcados en el partido.
2&3+ – Victoria visitante Y 3 o más goles marcados en el partido.
GG&3+ – Ambos equipos marcan Y 3 o más goles en el partido.
1-1&3+ – Victoria local en la primera mitad y victoria local en el partido Y 3 o más goles marcados en el partido.
2-2&3+ – Victoria visitante en la primera mitad y victoria visitante en el partido Y 3 o más goles marcados en el partido.
1&G2+ – Victoria local Y local para marcar dos o más goles.
2&A2+ – Victoria visitante Y visitante para marcar dos o más goles.
1&4+ – Victoria local Y 4 o más goles marcados en el partido.
2&4+ – Victoria visitante Y 4 o más goles marcados en el partido.
1&GG – Victoria local Y ambos equipos marcan.
X&GG – Empate Y ambos equipos marcan.
2&GG – Victoria visitante Y ambos equipos marcan.
1&NG – Victoria local Y sin gol para uno de los equipos.
2&NG – Victoria visitante Y sin gol para uno de los equipos.
1&2-3 – Victoria local Y 2 o 3 goles marcados.
2&2-3 – Victoria visitante Y 2 o 3 goles marcados.
1&0-2 – Victoria local Y menos de 3 goles marcados.
2&0-2 – Victoria visitante Y menos de 3 goles marcados.
1X&2+ – Doble oportunidad Y 2 o más goles marcados.
X2&2+ – Doble oportunidad Y 2 o más goles marcados.
1X&0-3 – Doble oportunidad Y menos de 4 goles marcados.
X2&0-3 – Doble oportunidad Y menos de 4 goles marcados.
1X&GG – Doble oportunidad Y ambos equipos marcan.
X2&GG – Doble oportunidad Y ambos equipos marcan.
GGI / II – Ambos equipos marcan en ambos tiempos.
I1&I2+ – Victoria local 1ra mitad Y dos o más goles marcados en 1ra mitad.
I2&I2+ – Victoria visitante 1ra mitad Y dos o más goles marcados en 1ra mitad.
1-1&4+ – Victoria local Medio tiempo / Tiempo completo Y cuatro o más goles marcados.
2-2&4+ – Victoria visitante Medio tiempo / Tiempo completo Y cuatro o más goles marcados.
I2+&II2+ – Dos o más goles anotados en la primera mitad Y dos o más goles anotados en la segunda mitad.
I2+&4+ – Dos o más goles marcados en la primera mitad Y cuatro o más goles marcados en el partido.
H2+&A2+ – Equipo local para marcar dos o más goles Y equipo visitante para marcar dos o más goles.
GG&4+ – Ambos equipos marcan Y se marcan cuatro o más goles totales.
1-1&GG – Victoria local Medio tiempo / Tiempo completo Y ambos equipos marcan.
2-2&GG – Victoria visitante Medio tiempo / Tiempo completo Y ambos equipos marcan.
1X&3+ – Doble oportunidad Y tres o más goles marcados.
X2&3 + – Doble oportunidad Y tres o más goles marcados.
El equipo que marca el primer / último gol y el resultado final del partido.
FG1&1 – Local para marcar el primer gol y victoria local.
FG2&1 – Visitante para marcar el primer gol y victoria local.
FG1&X – Local para marcar el primer gol y empate.
FG2&X – Visitante para marcar el primer gol y empate.
LG1&1 – Local para marcar el último gol y victoria local.
LG2&1 – Visitante para marcar el último gol y victoria local.
LG1&2 – Local para marcar el último gol y victoria visitante.
LG2&X – Visitante para marcar el último gol y empate.
Total de córners: El cliente apuesta en el número total de córners.
Para todas las apuestas que se refieran a ocurrencias o resultados en relación con el número de córners, las apuestas se liquidarán según los datos exactos proporcionados por las estadísticas oficiales.
Total de tarjetas: El cliente apuesta en el número total de tarjetas.
Para todos los juegos relacionados con el total de tarjetas se aplican las siguientes reglas:
Las tarjetas que se muestran a los jugadores, independientemente de si están en el campo o no, cuentan.
Las tarjetas que se muestran al entrenador o los oficiales no cuentan.
Las tarjetas que se muestran después del tiempo regular de juego no cuentan.
La segunda tarjeta amarilla mostrada al mismo jugador, cuenta como amarilla y roja al mismo tiempo.
Tarjeta amarilla: el cliente apuesta en el número de tarjetas amarillas.
Primera tarjeta amarilla en el partido: el cliente apuesta por el equipo que recibirá la primera tarjeta amarilla en el partido. En el caso de que la tarjeta amarilla sea entregada a ambos equipos al mismo tiempo, las apuestas serán canceladas.
Tarjeta roja: el cliente apuesta en el número de tarjetas rojas (ejemplo: sí, una o más tarjetas rojas).
Penalti: el cliente apuesta en el número de penalties (ejemplo: sí, uno o más penalties).
Equipo para clasificar: el cliente apuesta en un equipo para clasificarse en la próxima ronda de la competición.
Total de goles de la liga: el cliente apuesta en el número total de goles en un determinado número de partidos en un período de tiempo. En caso de demora o cancelación del partido, se considerará que se marcaron dos goles en el partido. En caso de retraso o cancelación de dos o más partidos, la apuesta se pronuncia como no válida y se devuelve la apuesta.
Goleadores / Jugador para marcar un gol: El cliente apuesta por el número de goles marcados por un jugador en el partido.
1+ – Jugador para marcar uno o más goles.
2+ – Jugador para marcar dos o más goles.
3+ – Jugador para marcar tres o más goles.
FG – Jugador para marcar el primer gol en el partido.
LG – Jugador para marcar el último gol en el partido.
No se cuentan los goles en propia puerta.
Se considera que el jugador participa en el partido, si juega al menos un segundo en el juego.
Las apuestas para los jugadores que no participan en el partido se anularán, al igual que las apuestas para el primer jugador en anotar donde se realiza la selección después de anotar el primer gol. Todos los jugadores que participan en un partido se considerarán para las apuestas en el último jugador en marcar.
Jugadores de fútbol / oferta especial
Rivalidad de goleadores: Se aplica la regla general de rival.
Si ambos jugadores marcan el mismo número de goles, se aplica la regla de Dead Heat / Empate. Si ambos goleadores no marcan, las apuestas se cancelan y se devuelven.
Jugador de fútbol marca un gol y el resultado exacto
Jugador de fútbol marca un gol y el resultado final.
Se aplica la regla de apuesta doble / múltiple.
Especial jugador: el cliente apuesta en el jugador de fútbol para marcar el primer gol en un intervalo de tiempo:
F1-20 – Jugador que marcará el primer gol en el partido del minuto 1 al 20.
F21-45 – Jugador que marcará el primer gol en el partido del minuto 21 al 45.
F46+ – Jugador que marcará el primer gol en la segunda mitad.
G1-20 – Jugador que marcará algún gol en el partido del minuto 1 al 20.
G21-45 – Jugador que marcará algún gol en el partido del minuto 21 al 45.
G46+ – Jugador que marcará algún gol en la segunda mitad.
Para todas las apuestas que se refieran a ocurrencias o resultados en relación con períodos de tiempo, las apuestas se liquidarán según los datos basados en el tiempo exacto proporcionados por las estadísticas oficiales.
Apuestas estadísticas: El cliente apuesta en la actuación individual de un jugador de fútbol en un partido.
Primera tarjeta del partido: El cliente apuesta al futbolista que se le mostrará la primera tarjeta del partido (amarilla o roja). En el caso de que la tarjeta se entregue a más de un jugador al mismo tiempo, se devuelve la apuesta.
Tarjeta amarilla: El cliente apuesta al jugador de fútbol que se le mostrará una tarjeta amarilla en el partido.
Tarjeta roja: El cliente apuesta al jugador de fútbol que se le mostrará una tarjeta roja en el partido. La tarjeta roja mostrada a los oficiales no cuenta.
Asistencia: El cliente apuesta al jugador de fútbol que asistirá a su compañero al marcar un gol en el partido.
Mejor jugador del partido: El cliente apuesta al jugador de fútbol anunciado como el "mejor jugador del partido" de acuerdo con los datos del de la web oficial del organizador del partido.
Disparos totales
Número de tiros a portería: para todas las apuestas relacionadas con el total de tiros, se aplican las siguientes reglas:
1. Los disparos bloqueados no cuentan.
2. Los datos se reciben de la web oficial del organizador del partido.
Número total de tiros: El cliente apuesta por el número total de tiros (la suma de todos los tiros a portería y fuera de portería).
Número total de tiros a portería: El cliente apuesta por el número total de tiros a portería para ambos equipos.
Total de tiros a puerta equipo local: El cliente apuesta por el número total de tiros del equipo local.
Total de tiros a puerta equipo visitante: El cliente apuesta por el número total de tiros del equipo visitante.
Total de tiros del equipo local fuera del puerta: El cliente apuesta por el número total de disparos del equipo local fuera de puerta.
Total de tiros del equipo visitante fuera del puerta: El cliente apuesta por el número total de disparos del equipo visitante fuera de puerta.
Apuesta al Zero: la apuesta se puede hacer, exclusivamente, en apuestas en vivo. En el momento de las apuestas, independientemente del resultado real, el resultado se considera 0-0 y el cliente apuesta en el resultado del partido desde el momento de las apuestas:
Apuesta al Zero 1 – Victoria local.
Apuesta al Zero X – Empate.
Apuesta al Zero 2 – Victoria visitante.
Forma del primer gol (la regla se aplica a cualquier gol posterior)
Tiro libre: Directamente de tiro libre.
De cabeza: Gol en propia puerta anotado por cabeza no cuenta.
Disparo
Gol en propia puerta
Penaltie
Para todas las apuestas que se refieran a ocurrencias o resultados en relación con el método del primer gol, se liquidarán según los datos exactos proporcionados por las estadísticas oficiales.
Si el gol no se marca, todas las apuestas se pierden.
En caso de que un partido se posponga y no se juegue 48 horas (como máximo) después del horario local original, todas las apuestas se anularán.
En caso de que un partido se abandone y no se juegue 48 horas (como máximo) después del horario local original, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se aplica la regla general (apuestas cumplidas).
Se considera que la apuesta final es la apuesta cuyo resultado no se podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
En caso de que el partido de fútbol no incluya las dos mitades, todas las apuestas se cancelan.
En caso de que el partido termine oficialmente antes de que transcurran 90 minutos, el resultado se mantiene.
Artículo 19.B. Baloncesto.
Ganador: se aplica la regla general del ganador.
Si el partido finaliza en empate en tiempo regular y no se juega tiempo adicional, se cancela la apuesta realizada en “ganador” y las apuestas relacionadas con “ganador”.
Si el partido no termina en empate y se juega tiempo extra, la apuesta se mantiene de acuerdo con las reglas de apuesta relacionadas con “ganador”.
Puntos de equipo (local, visitante): El cliente apuesta por el número total de puntos anotados por un equipo en el partido, incluido el tiempo extra o algún período del partido (cuartos y mitades).
< Under / Menos – Menos puntos que los especificados
> Over / Más – Más puntos que los especificados
Si el equipo anota el número exacto de puntos según lo especificado, se aplica la regla de Dead Heat / Empate.
Total de puntos (total, medio tiempo, cuartos): El cliente apuesta por el número total de puntos anotados por ambos equipos, incluido el tiempo adicional.
Si los equipos anotan el número exacto de puntos como se especifica, se aplica la regla de Dead Heat / Empate.
Par / impar – se aplica la regla general par / impar.
Hándicap (total, medio tiempo, cuartos): se aplica la regla general de hándicap.
En caso de que no se ofrezca el empate de hándicap y el resultado del partido, después de que se haya incluido el hándicap, es un empate, se aplica la regla de Dead Heat / Empate.
Tiempo extra: el cliente apuesta por si habrá o no tiempo extra.
Más puntos – El cliente apuesta a la mitad con más puntos:
I> – Se anotan más puntos en la primera mitad que en la segunda mitad.
II> – Se anotan más puntos en la segunda mitad que en la primera mitad.
I = II – Se anota el mismo número de puntos en ambas mitades.
Medio tiempo / tiempo completo: El cliente apuesta en el resultado al final de la primera mitad y el resultado al final del partido (incluido el tiempo extra).
1-1 El equipo local encabeza el descanso y gana el partido.
X-1 Empate en el medio tiempo y el equipo local gana el partido.
2-1 El equipo visitante encabeza el descanso y gana el partido el equipo local.
1-2 El equipo local encabeza el descanso y gana el partido el equipo visitante.
X-2 Empate en el medio tiempo y el equipo visitante gana el partido.
2-2 El equipo visitante encabeza el descanso y gana el partido.
Resultado de medio tiempo (primera mitad, segunda mitad): se aplica la regla general de resultados de medio tiempo.
Resultado por cuartos (I, II, III, IV): se aplica la regla general del resultado por cuartos.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
1&-P – Victoria equipo local y menos puntos.
1&+P – Victoria equipo local y más puntos.
2&-P – Victoria equipo visitante y menos puntos.
2&+P – Victoria equipo visitante y más puntos.
Margen de victoria: El cliente apuesta a puntos específicos en grupo.
1-3 – 3 o menos puntos de diferencia para cualquier equipo.
1-5 – 5 o menos puntos de diferencia para cualquier equipo.
1-9 – 9 o menos puntos de diferencia para cualquier equipo.
1-12 – 12 o menos puntos de diferencia para cualquier equipo.
3-7 – Entre 3 y 7 puntos de diferencia para cualquier equipo.
6-11 – Entre 6 y 11 puntos de diferencia para cualquier equipo.
10+ – 10 o más puntos de diferencia para cualquier equipo.
12+ – 12 o más puntos de diferencia para cualquier equipo.
13+ – 13 o más puntos de diferencia para cualquier equipo.
15+ – 15 o más puntos de diferencia para cualquier equipo.
20+ – 20 o más puntos de diferencia para cualquier equipo.
Gana con más de 10 puntos de diferencia: El cliente apuesta en el margen de ganancia.
Rendimiento individual del jugador de baloncesto: El cliente apuesta por el rendimiento de un jugador en concreto.
Puntos de jugador de baloncesto: El cliente apuesta en el número total de puntos de jugador.
Asistencias de jugadores de baloncesto: El cliente apuesta en el número total de asistencias de jugadores.
Rebotes de jugadores de baloncesto: El cliente apuesta en el número total de rebotes de jugadores.
Puntos de jugador de baloncesto y asistencias: El cliente apuesta por el número acumulado de puntos de jugador y asistencias.
Puntos de jugador de baloncesto y rebotes: El cliente apuesta por el número acumulado de puntos de jugador y rebotes.
Para todas las apuestas relacionadas con el desempeño individual de jugadores de baloncesto (número de puntos anotados, rebotes, asistencias, etc.), las apuestas se cancelan si el jugador no juega durante el partido.
Todas las apuestas incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
Duelos de jugadores de baloncesto: El cliente apuesta por el rendimiento individual del jugador de baloncesto, incluido el tiempo extra. Se aplica la regla general de duelo.
1 – El primer jugador listado
2 – El segundo jugador listado
En caso de que un partido se posponga y no se juegue 48 horas (como máximo) después del horario local original, todas las apuestas se anularán.
En caso de que un partido se abandone y no se juegue 48 horas (como máximo) después del horario local original, todas las apuestas que no se concluyan se anularán. Se aplica la regla general (apuestas cumplidas).
Se considera que la apuesta final es la apuesta cuyo resultado no se podría haber cambiado si el partido hubiera terminado.
Artículo 19.C. Tenis.
Resultado final – El cliente apuesta por:
1 – El primer jugador listado gana.
2 – El segundo jugador listado gana.
Si el partido termina con el retiro de uno de los jugadores, todas las apuestas con este juego serán canceladas.
Total de juegos – Se aplica la regla general de totales.
Total de juegos en set – Se aplica la regla general de totales.
Ganador del Set – El cliente apuesta en un set específico.
1 – El primer jugador listado gana.
2 – El segundo jugador listado gana.
Hándicap del juego (match, set) – Se aplica la regla general de Hándicap.
Total de Sets: el cliente apuesta en el número exacto de sets.
2 – Exactamente 2 sets jugados en el partido.
3 – Exactamente 3 sets jugados en el partido.
4 – Exactamente 4 sets jugados en el partido.
5 – Exactamente 5 sets jugados en el partido.
Apuestas de set – El cliente apuesta a:
1s - El primer jugador en la lista gana en, al menos, un set.
2s - El segundo jugador listado gana en, al menos, un set.
Apuestas del primer set / resultado final: El cliente apuesta a:
I1–1 – El primer jugador en la lista gana el primer set y el partido.
I1–2 – El primer jugador en la lista gana el primer set y pierde el partido.
I2–1 – El segundo jugador en la lista gana el primer set y pierde el partido.
I2–2 – El segundo jugador en la lista gana el primer set y el partido.
Puntuación correcta: El cliente apuesta en la puntuación correcta.
Tiebreak: El cliente apuesta en si habrá o no un desempate durante el partido.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / apuesta múltiple
1&-G – Victoria del primer jugador en la lista y menos juegos en el partido.
1&+G – Victoria del primer jugador en la lista y más juegos en el partido.
2&-G – Victoria del segundo jugador en la lista y menos juegos en el partido.
2&+G – Victoria del segundo jugador en la lista y más juegos en el partido.
Para ganar un juego – El cliente apuesta por:
1 – El primer jugador específico en la lista gana.
2 – El segundo jugador específico en la lista gana.
Para ganar dos juegos seguidos: El cliente apuesta por quién ganará dos juegos seguidos durante el partido de tenis.
1 – El primer jugador listado gana dos juegos seguidos.
X – Ningún jugador gana dos juegos seguidos.
2 – El segundo jugador listado gana dos juegos seguidos.
Si un jugador se retira antes de que comience el partido, todas las apuestas serán canceladas.
Si un jugador se retira después del inicio del partido, se aplica la regla general de apuestas cumplidas.
En caso de retraso del partido, se espera el resultado final siempre que el partido no se abandone o cancele.
En caso de descalificación del jugador, el resultado del torneo se considera válido y todas las apuestas son válidas independientemente de la participación del jugador de tenis en el torneo.
Si los datos oficiales para los resultados específicos no están disponibles 48 horas después de que finalice el partido, las apuestas están desactivadas y se devolverán.
Artículo 19.D. Hockey.
Resultado final: se aplica la regla general del resultado final.
Ganador: se aplica la regla general del ganador.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Total de goles (total, períodos): El cliente apuesta sobre el número total de goles en el período específico.
0G – Ningún gol en el período específico.
1G, 2G, 3G ... – Exactamente 1, 2, 3 ... goles en el período específico.
0-1, 2-3, 4-6, 2-5 – grupo de goles.
1+, 2+, 3 + ... – Número de goles, al menos.
I – Goles totales en el 1er periodo.
II – Goles totales en el 2do periodo.
III – Goles totales en el 3er periodo.
Resultados del período (I, II, III): El cliente apuesta al ganador del período específico.
1 – Victoria local.
X – Empate.
2 – Victoria visitante.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar. Los goles marcados en tiempo extra no cuentan.
Primer o cualquier gol consecutivo: Se aplica la regla general.
Próxima jugada de poder: el cliente apuesta al equipo para tener la próxima jugada de poder.
Empate no cuenta: Se aplica la regla general de DNB.
Hándicap: Se aplica la regla general de hándicap.
Goles totales del equipo: se aplica la regla general de goles totales.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
1&-P – Victoria local y menos goles totales.
1&+P - Victoria local y más goles totales.
2&-P - Victoria visitante y menos goles totales.
2&+P - Victoria visitante y más goles totales.
Artículo 19.E. Balonmano.
Resultado final: Se aplica la regla general.
Total de goles (partido completo, medio tiempos): se aplica la regla general de goles totales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Hándicap: Se aplica la regla general de hándicap.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Resultado medio tiempo (primera mitad, segundo tiempo): se aplica la regla general de resultados de medio tiempo.
Más goles a la mitad: Se aplica la regla general.
Primer gol y cualquier gol consecutivo: Se aplica regla general.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
1&-G – Victoria local y menos goles totales.
1&+G – Victoria local y más goles totales.
2&-G – Victoria visitante y menos goles totales.
2&+G – Victoria visitante y más goles totales.
Artículo 19.F. Volleyball.
Ganador: se aplica la regla general del ganador.
Ganador del set (I, II, III ...): El cliente apuesta por el resultado del set específico.
1 – Local gana set específico.
2 – Visitante gana set específico.
Para ganar un set: el cliente apuesta en el equipo para ganar, al menos, un set durante el partido.
1S – Victoria local en, al menos, un set.
2S – Victoria visitante en, al menos, un set.
Número total de sets: el cliente apuesta por el número total de sets jugados en el partido.
Resultado correcto de set: el cliente apuesta en el resultado correcto del set.
Puntos de hándicap (partido, sets): Se aplica la regla general de Hándicap.
Total de puntos (partido, conjunto): se aplica la regla general de totales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Primer set / resultado final: El cliente apuesta al equipo para ganar, tanto el primer set como el partido.
I1-1 – Victoria local 1er set y el partido.
II1-2 – Victoria local 1er set, visitante gana el partido.
I2-1 – Victoria visitante 1er set, local gana el partido.
I2-2 – Victoria visitante 1er set y el partido.
Gana cierto grupo de puntos: El cliente apuesta en el grupo de puntos.
1 - Victoria local.
2 - Victoria visitante.
Artículo 19.G. Fútbol Americano.
Resultado final: se aplica la regla general del resultado final.
Doble oportunidad: se aplica la regla general de doble oportunidad.
Puntos totales del equipo (local, visitante): Se aplica la regla general de totales.
Total de puntos (total, medios tiempos, cuartos): se aplica la regla general de totales.
Par / impar: se aplica la regla general par / impar.
Hándicap (total, medio tiempo, cuartos): se aplica la regla general de hándicap.
Ganador: se aplica la regla general del ganador.
Mitad con más puntos: El cliente apuesta a la mitad con más goles.
I> – Se anotan más goles en la primera mitad que en la segunda mitad.
II> – Se anotan más goles en la segunda mitad que en la primera mitad.
I = II – Se anotó el mismo número de goles en ambos tiempos o la puntuación exacta del partido es 0:0.
Medio tiempo / Tiempo completo: El cliente apuesta sobre el resultado al final de la primera mitad y el resultado al final del partido.
1-1 – Victoria local el primer tiempo y victoria local al final del partido.
X-1 – Empate del primer tiempo y victoria local al final del partido.
2-1 – Victoria visitante el primer tiempo y victoria local al final del partido.
1-X – Victoria visitante el primer tiempo y empata al final del partido.
X-X – Empate en el primer tiempo y empate al final del partido.
2-X – Victoria visitante en el primer tiempo y empate al final del partido.
1-2 – Victoria local en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido.
X-2 – Empate en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido.
2-2 – Victoria visitante en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido.
Apuestas de medio tiempo
I1 – Victoria local el primer tiempo.
IX – Empate del primer tiempo.
I2 – Victoria visitante el primer tiempo.
II1 – Victoria local el segundo tiempo.
IIX – Empate del segundo tiempo.
II2 – Victoria visitante el segundo tiempo.
Resultado por cuartos (I, II, III, IV): El cliente apuesta en la puntuación de un cuarto específico.
I, II, III, IV 1 – Victoria local.
I, II, III, IV X – Empate.
I, II, III, IV 2 – Victoria visitante.
Tiempo extra: el cliente apuesta por si habrá o no tiempo extra.
Apuesta doble: se aplica la regla general de apuesta doble / múltiple.
Artículo 19.H. Rugby.
Resultado final: Se aplica regla general del resultado final.
Doble oportunidad: Se aplica regla general de doble oportunidad.
Hándicap: Se aplica regla general de hándicap.
Total de puntos (total, medios tiempos): Se aplica regla general de totales.
Par / impar: Se aplica regla general par / impar.
Resultado de medio tiempo (primera mitad, segunda mitad): Se aplica regla general de resultado de medio tiempo.
Medio tiempo / tiempo final: Se aplica regla general de medio tiempo / tiempo final.
Artículo 19.I. Béisbol.
El resultado final del partido de béisbol se puede lograr:
- Tiempo completo, incluyendo inning extra.
- Antes del final del noveno inning, si los oficiales deciden acortar el partido.
Si el partido de béisbol finaliza en empate, las apuestas relacionadas con el ganador se cancelan y se devuelven.
Resultado final: Se aplica regla general del ganador.
Puntos totales (partida completa, entradas): Se aplica regla general de totales.
Par / impar: Se aplica regla general par / impar.
Primer inning: el cliente apuesta en el resultado del primer inning.
I1 – Victoria local.
IX – Empate.
I2 – Victoria visitante.
Primeros 5 innings: El cliente apuesta al resultado después de jugar los 5 primeros innings completos.
V1 – Empieza local.
VX – Empate.
V2 – Empieza visitante.
Última vez para anotar: El cliente apuesta en:
1 – Local último en anotar
2 – Visitante último en anotar.
Ejecutar primer inning: El cliente apuesta al total de puntos anotados en el primer inning.
Inning adicional: El cliente apuesta en si habrá o no un inning extra en el partido.
Marca primero y gana: El cliente apuesta en si un equipo anotará o no el primer punto y ganará la carrera.
Ganador y totales: Se aplica regla general de apuestas dobles / múltiples.
Hándicap: Se aplica regla general de hándicap.
Artículo 19.J. Carreras automovilísticas (Fórmula 1, Moto GP, Moto 2, Moto 3, Náscar, Speedway, Superbikes).
Posicionamiento: El cliente apuesta en:
1 – Ganador de la carrera.
12 – Top dos de la carrera.
123 – Top tres de la carrera.
1-6 – Top seis de la carrera.
1-n – Top n la carrera.
Se aplica regla general de no corredores.
Pole position: El cliente apuesta por:
1 - Victoria en la posición de pole.
12 - Comenzar desde la primera línea (primera o segunda posición de inicio).
Se aplica regla general de no corredores.
Duelo de carreras: El cliente apuesta por el corredor que tomará la mejor posición final. Las apuestas se liquidan según datos oficiales.
En caso de que dos o más corredores terminen en la misma posición, las apuestas se cancelan y se devuelven.
Se aplica regla general de no corredores.
Mejor vuelta: el cliente apuesta en el corredor que conducirá una sola vuelta durante el período más corto.
Artículo 19.K. Ciclismo.
Posicionamiento: El cliente apuesta en:
1 – Ganador de la carrera.
12 – Top dos de la carrera.
123 – Top tres de la carrera.
1-6 – Top seis de la carrera.
1-n – Top n la carrera.
Se aplica regla general de no corredores.
Artículo 19.L. Boxeo y artes marciales.
Boxeo ganador / MMA: se aplica regla general del ganador.
Resultado final del boxeo: Se aplica la regla general del resultado final.
Resultado de la lucha de MMA: El cliente apuesta por:
KO1 – El primer luchador de la lista gana por knockout, knockout técnico o descalificación
KO2 – El segundo luchador de la lista gana por knockout, knockout técnico o descalificación
1 por Sumisión – El primer luchador de la lista gana por sumisión.
2 por Sumisión – El segundo luchador de la lista gana por sumisión.
1 Puntos - El primer luchador de la lista gana por puntos.
2 puntos - El segundo luchador de la lista gana por puntos.
Empate – Empate o empate técnico.
Método de victoria en Boxeo: El cliente apuesta por:
KO1 – El primer luchador de la lista gana por knockout, knockout técnico o descalificación
KO2 – El segundo luchador de la lista gana por knockout, knockout técnico o descalificación
1 Puntos - El primer luchador de la lista gana por puntos.
2 puntos - El segundo luchador de la lista gana por puntos.
Empate – Empate o empate técnico.
Método exacto de ganar en boxeo:
KO – Knockout.
TKO – Knockout técnico.
Descalificación.
Decisión unánime.
Decisión dividida.
Decisión mayoritaria.
Decisión técnica.
Ser derribado.
Total Knockdowns: Se aplica regla general de totales.
Apuestas de ronda de grupo: El cliente apuesta al ganador de la ronda exacta de grupos.
Derribado y ganar
Apuestas de ronda: El cliente apuesta al ganador de la ronda exacta.
Peleará a distancia: el cliente apuesta en todas las rondas de partidos para ejecutarse por completo.
Pelea final en: El cliente apuesta en la ronda exacta de victoria. Si el partido llega a la distancia, la apuesta es perdedora.
Rondas totales: se aplica regla general de totales. Sólo cuentan las rondas completadas.
Apuestas de ronda: El cliente apuesta al ganador del encuentro en una ronda específica.
Tiempo muerto en la pelea: El cliente apuesta sobre si habrá tiempo muerto en la pelea.
En qué ronda terminará la pelea: El cliente apuesta en la roda que terminará la pelea.
Método y ronda, apuesta doble: Se aplica regla general apuesta doble / múltiple.
Alt. Método y ronda, apuesta doble: Se aplica regla general apuesta doble / múltiple.
Artículo 19.M. Esquí.
Posicionamiento: El cliente apuesta en:
1 – Ganador de la carrera.
12 – Top dos de la carrera.
123 – Top tres de la carrera.
1-6 – Top seis de la carrera.
1-n – Top n la carrera.
Se aplica la regla general de no corredores.
Duelo de carreras: El cliente apuesta por el corredor que tomará la mejor posición final. Las apuestas se liquidan según datos oficiales.
En caso de que dos o más corredores terminen en la misma posición, las apuestas se cancelan y se devuelven.
Se aplica regla general de no corredores.
Artículo 19.N. Fútbol virtual.
Resultado del partido: El cliente apuesta en el equipo para obtener más puntos al final del tiempo regular.
1 – Victoria local.
X – Empate (0:0) o ambos equipos anotan el mismo número de goles.
2 – Victoria visitante.
Medio tiempo / Tiempo completo: El cliente apuesta sobre el resultado al final de la primera mitad y el resultado al final del partido.
1-1 – Victoria local el primer tiempo y victoria local al final del partido.
X-1 – Empate del primer tiempo y victoria local al final del partido.
2-1 – Victoria visitante el primer tiempo y victoria local al final del partido.
1-X – Victoria visitante el primer tiempo y empata al final del partido.
X-X – Empate en el primer tiempo y empate al final del partido.
2-X – Victoria visitante en el primer tiempo y empate al final del partido.
1-2 – Victoria local en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido.
X-2 – Empate en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido.
2-2 – Victoria visitante en el primer tiempo y victoria visitante al final del partido.
Puntuación correcta: El cliente apuesta en la puntuación correcta al final del partido.
Primer equipo en anotar: El cliente apuesta en el equipo para marcar el primer gol en el partido.
Fts1– Primero en marcar local.
Fts2– Primero en marcar visitante.
Si el juego termina sin goles (0:0), todas las apuestas en este juego no son ganadoras.
Goles totales: Se aplica regla general de totales.
Total de goles en la 2ª mitad: El cliente apuesta sobre cuántos goles se marcarán en la segunda mitad del fútbol virtual.
Artículo 19.O. Carrera de Galgos.
Posicionamiento: El cliente apuesta en qué posición o rango de posición algún corredor terminará la carrera.
1 – Ganador de la carrera.
12 – El primero o el segundo.
123 – El primero, el segundo o el tercero.
Pronóstico: El cliente apuesta en el orden correcto de los dos primeros corredores al final de la carrera.
Tricast: El cliente apuesta en el orden correcto de los tres primeros corredores al final de la carrera.
En caso de algún tipo de fallo en el sistema (fallo de alimentación, fallo del equipo ...) después de realizar la apuesta y, antes de que finalice la carrera, y siempre que los clientes no tengan la posibilidad de seguir la carrera, se cancelan las apuestas y se devuelven.
Artículo 19.P. Atletismo.
Posicionamiento: El cliente apuesta en:
1 – Ganador de la carrera.
12 – Top dos de la carrera.
123 – Top tres de la carrera.
1-6 – Top seis de la carrera.
1-n – Top n la carrera.
Se aplica la regla general de no corredores.
Artículo 19.R. Waterpolo.
Resultado final: Se aplica regla general del resultado final.
Doble oportunidad: Se aplica regla general de doble oportunidad.
Total de goles del equipo (local, visitante): Se aplica regla general de totales.
Total de goles (total, medio tiempo, cuartos): Se aplica regla general de totales.
Par / impar: Se aplica regla general par / impar.
Hándicap (total, medio tiempo, cuartos): Se aplica regla general de hándicap.
Resultado de cuartos (I, II, III, IV): El cliente apuesta sobre el resultado de un cuarto específico.
1 – Victoria local.
X – Empate.
2 – Victoria visitante.
Primer gol y cualquier gol consecutivo: Se aplica regla general.
Artículo 19.S. Esports.
Para ganar un partido / para ganar el mapa (incluidos el actual y el siguiente) / doble posibilidad: si un partido o un mapa se repite debido a un empate, el partido o el mapa repetido se tratará como una entidad / evento independiente.
En el caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas a menos que, después del comienzo del partido, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador / equipo avanzará a la siguiente ronda o se le otorgará la victoria basada en el cuerpo de gobierno de la competición, retransmisión o API de juego especificada.
Si un jugador / equipo recibe un triunfo fácil en al menos un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas se anularán.
Si se repite un partido o un mapa debido a una desconexión o un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego se mantendrán en el partido o el mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en juego en el partido o mapa afectado serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado, y el partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada.
Apuestas de hándicap / Apuestas de mapas totales / Apuestas de puntuación correctas / Mapas ‘Carrera a’: las apuestas se anularán si se modifica el número legal de mapas, o difieren de los ofrecidos para fines de apuestas. En el caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.
Para ganar al menos un mapa: en caso de que un evento empiece pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.
StarCraft II
Apuestas de mapas: en caso de empate, se anulará el mercado de ganar mapa.
Carrera ganadora / Nación de jugador ganador: en caso de que un encuentro empiece pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.
CS:GO
Donde se puede jugar el tiempo extra, esto se incluirá en la liquidación de los mercados; a menos que el participante del empate sea cotizado para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.
Apuestas de mapa / ronda: las apuestas se anularán si se modifica el número legal de mapas / rondas, o difieren de las ofrecidas para apuestas.
Apuestas de ronda: si una ronda se repite debido a una desconexión o un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego se mantendrán en la ronda de repetición de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en juego en la ronda afectada serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado y la ronda de repetición se tratará como una entidad separada.
Partidas de jugadores: en el caso de que un jugador específico no juegue todo el mapa, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.
Mercado de kills / muertes: se resolverán en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados de bombas: se liquidarán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
League Of Legends
Apuestas de mapas: en caso de empate, se anulará el mercado de ganar mapa.
Mercados de First Blood / Primera sangre: solo contarán los asesinatos del equipo / jugador contrario.
Mercados de Kills / Muertes: se resolverán en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados de monstruos: se liquidarán según el marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados de construcciones: para propósitos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Campeón o Minion o si son edificios reaparecidos o no.
En el caso de una rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se establecerá en el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el punto de entrega. Estos edificios adicionales serán tratados como si fueran destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un inhibidor.
En el caso de una rendición, las apuestas en los mercados de “siguiente construcción destruída” serán canceladas.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj del juego y no incluyen el período antes de que aparezcan los minions.
En el caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.
DOTA 2
Apuestas de mapas: en caso de empate, se anulará el mercado de ganar mapa.
Mercados de First Blood / Primera sangre: solo contarán los asesinatos del equipo / jugador del contrario.
Mercados de Kills / Muertes: se resolverán en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Mercados de creeps: se liquidarán en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego. La liquidación está determinada por el equipo para matar a Roshan, y no quién recoge la Aegis del Inmortal.
Mercados de construcciones: para propósitos de asentamiento, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Héroe o un Creep. La cantidad de cuarteles será determinada por el rango individual y los cuarteles destruidos cuerpo a cuerpo.
En el caso de una rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se establecerá en el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el punto de entrega. Estos edificios adicionales serán tratados como si fueran destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un inhibidor.
En el caso de una rendición, las apuestas en los mercados de “siguiente construcción destruída” serán canceladas.
Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan en el reloj del juego, y no incluyen el período antes de que aparezcan creeps. En el caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.
WOT
Mercados de First Blood / Primera sangre: solo contarán los asesinatos del equipo / jugador del contrario.
Mercados de Kills / Muertes: se resolverán en función del marcador oficial, la retransmisión o la API del juego.
Todas las horas de inicio mostradas son solo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido se suspende o se pospone, y no se reanuda ni se vuelve a programar para comenzar al final del día (hora local), las apuestas se anularán.
Si un partido comienza antes de su hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real serán canceladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real se mantendrán. Cualquier partido no jugado, pospuesto o perdido será tratado como un no-corredor para propósitos de liquidación.
Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano rector correspondiente de la competición en cuestión. En el caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.
Si algún nombre de equipo o jugador está mal escrito, todas las apuestas seguirán vigentes a menos que sea obvio que es una selección incorrecta.
Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo o la etiqueta de jugador incorrectos o en una cuenta smurf, el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se espera que juegue en el partido.
En el caso de que se produzca un cambio de nombre del equipo como resultado de que un equipo abandone una organización, se una a otra organización o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas serán válidas.
Tipos de apuestas:
Duelo: Se aplica regla general de duelo.
First Blood / Primera Sangre: El cliente apuesta al equipo para ser el primero en realizar la llamada 'First Blood' en la partida.
Primera torre: El cliente apuesta al equipo para ser el primero en destruir la 'Torre' del oponente en una partida.
Más Kills / Muertes: El cliente apuesta en el equipo para obtener más 'muertes'.
Puntuación final: Se aplica regla general de puntuación final.
Posicionamiento: Se aplica regla general de posicionamiento.
Artículo 20. Apuesta en vivo.
El cliente apuesta en un evento mientras está en ejecución. Hay posibilidad de apostar en todos los deportes y eventos.
El horario de apuestas en vivo es susceptible de cambiar debido a posibles cambios en el horario de transmisión.
Las apuestas en vivo pueden interrumpirse o cancelarse durante el partido debido a cualquier tipo de incumplimiento de la transmisión o por cualquier otro motivo técnico.
Todas las apuestas que son aceptadas por el momento de la interrupción son válidas.
Se aplican reglas generales y reglas específicas del deporte.
Artículo 21. Apuesta libre.
La apuesta libre es una apuesta en tiempo real a pedido.
Se aplican reglas generales y específicas de deporte.
Artículo 22. Otros deportes.
El operador puede ofrecer cuotas para deportes distintos a los mencionados como volleyplaya, biatlón, dardos, billar, golf, fútbol sala, fútbol playa, natación, curling, netball, ajedrez, Aussie Rules, deportes gaélicos, etc.
Artículo 23. Novedades y especiales.
El operador puede ofrecer cuotas para eventos que no sean de deporte. Esos eventos pueden estar relacionados con:
Música.
Cine y Hollywood.
Tecnología.
Elecciones y política.
Condiciones climáticas.
Negocios y Finanzas.
TV y Show Business.
Literatura.
Y otros.
Artículo 24.
En caso de error palpable (error obvio, cuotas invertidas, etc.), el operado se reserva el derecho de pagar la apuesta de acuerdo con el precio justo en el momento de realizar la apuesta; o para cancelar la apuesta y devolverla.
Artículo 25.
Los operadores de la casa de apuestas son responsables de las obligaciones hacia los clientes.
Artículo 26.
El operador se reserva el derecho de cambiar cualquier cuota en cualquier momento. Tanto para el cliente como para el operador, lo relevante es la cuota que estaba activa en el momento de realizar la apuesta.
Las condiciones de las apuestas se pueden cambiar después de cualquier apuesta colocada sin efecto en las apuestas anteriores.
Artículo 27. Casino online.
Artículo 27.A. Tragaperras.
Son juegos virtuales operados por generador de números aleatorios. Hay dos tipos de tragaperras:
Tragaperras clásica y videotragaperras.
El objetivo es generar orden de símbolos coincidentes. Si ciertos símbolos aparecen en cierto orden (línea ganadora), el cliente gana una cantidad indicada previamente en la tabla, y también muestra la apuesta por línea ganadora.
Juego de bonificación
El cliente necesita obtener cierta combinación preestablecida o recolectar ciertos símbolos para obtener juegos de bonificación y ganar el bono disponible.
Tragaperras con N líneas ganadoras: el cliente cita las líneas que elige y apuesta por línea.
La participación total se calcula: la participación por línea se multiplica por el número de líneas elegidas.
Tragaperras con combinaciones ganadoras: no hay líneas ganadoras. Ciertos símbolos deben estar alineados en los cinco raíles.
Artículo 27.B. Ruleta.
Hay 9 tipos de apuestas:
Rojo / Negro: Los clientes apuestan a un número rojo o negro para ganar.
Par / Impar: Los clientes apuestan a un número par o impar para ganar.
Alto / Bajo: Los clientes apuestan a un número bajo (1-18) o alto (19-36) para ganar.
Columnas:
Los clientes apuestan en la columna a la que pertenecerá el número ganador, ya sea Columna 1, Columna 2 o Columna 3.
La columna 1 consta de los números (1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34).
La columna 2 consta de los números (2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35).
La columna 3 consta de los números (3,6,9,12,15,18,21,24,27,3,33,36).
Docenas: Los clientes apuestan a una docena a la que pertenecerá el número ganador, ya sea la primera docena (1-12), la segunda docena (13-24) o la tercera docena (25-36).
Directo: Los clientes apuestan a cualquier número, incluido 0, para ganar.
División: Los clientes apuestan en dos números vecinos, uno de los cuales, si se convierte en el número ganador, el ganador se dividirá en dos.
Calle: Los clientes apuestan en tres números vecinos (llamados la calle), uno de los cuales gana.
Ejemplo 1,2,3 o 7,8,9 etc.
Línea: Los clientes apuestan en dos calles consecutivas, el número ganador debe pertenecer a una de ellas.
Esquina: Los clientes apuestan a cuatro números que forman esquinas, uno de los cuales debe ser ganador.
Artículo 27.C. Blackjack.
El cliente juega solamente contra el dealer. El objetivo es mantener las cartas que sumen más cerca de 21 o 21 exactamente, sin pasarte.
El cliente determina la cantidad y luego recibe dos cartas. Después de eso, el cliente tiene cuatro opciones:
Plantarse: El cliente no necesita más cartas.
Dividir: Si el cliente recibe dos cartas del mismo valor, se le permite dividir la pareja y jugar cada una como una mano individual.
Doble: El cliente apuesta doble y recibe una carta más.
Seguro: El cliente está "protegido" contra el veintiuno del dealer. Si el dealer coge un As, el cliente puede elegir asegurarse. Esta es una apuesta tan alta como la mitad de la apuesta original. Si el cliente elige asegurarse, el dealer comprobará otra carta. Si se trata de una carta con valor de diez puntos, el cliente gana la apuesta de asegurada.
As vale 1 o 11.
J, Q, K valen 10.
1-10 valen su valor nominal.
Los colores no se tienen en cuenta.
Artículo 28.
Estas reglas se señalan en la página web de Meridianbet.
Artículo 29.
Estas reglas se pueden cambiar en el mismo procedimiento que se establecieron. Los clientes serán notificados sobre estos cambios a través de nuestra página web.
Las apuestas recibidas a partir de la fecha de vigencia de estas Reglas se consideran aplicadas a estas Reglas.
Las reglas que regulan las apuestas recibidas en una fecha anterior a la entrada en vigor de estas Reglas permanecen sin cambios.